Nel 1990, il giornalista britannico Peter Hopkirk pubblicò Il Grande Gioco. I servizi segreti in Asia Centrale, un reportage che ben racconta la lotta fra l’impero britannico e la Russia per il controllo del continente asiatico. Hopkirk descrive questa dinamica usando metafore ed espressioni provenienti dall’ambito del gioco: “il torneo delle ombre”, per esempio, è la competizione segreta fra le due potenze per assumere sempre più influenza sul territorio asiatico. I “giocatori”, invece, sono le spie e gli ufficiali inglesi e russi che agiscono per conto delle rispettive potenze, e le “pedine” infine sono gli stati cuscinetto e sovrani locali (Afghanistan, per esempio) usati dalle potenze per tutelare i propri interessi.
Sebbene Arthur Conolly abbia coniato l’espressione “il Grande Gioco”, essa diventò popolare grazie a Rudyard Kipling e al suo romanzo Kim. Qui l’omonimo protagonista viene iniziato allo spionaggio attraverso le dinamiche del gioco, come quello delle biglie nella gioielleria di Lurgan Sahib a Simla. Kim vive queste dinamiche geopolitiche complesse come un gioco in cui deve ricordare quanti più dettagli possibili e deve interpretare più ruoli. Il gioco, dunque, diventa ciò che ci permette di interpretare dinamiche geopolitiche e sociali complesse.
Anche in letteratura e nei nuovi media abbiamo esempi di come il gioco aiuti i personaggi coinvolti a interpretare il mondo attorno a loro: dagli scacchi nei romanzi di Paolo Maurensig ai giochi violenti e infantili di Squid Game, il gioco da un lato ci racconta molto delle dinamiche di sopraffazione ancora presenti nella contemporaneità, e dall’altro ci permette di dare un senso a ciò che non riusciamo a comprendere.
Qualche premessa a “Stranger Things”
C’è soprattutto una serie tv che impiega le dinamiche del gioco per raccontare la realtà attorno a sé: Stranger Things, la celebre serie tv Netflix dei Duffer Brothers che fra nostalgia per gli anni Ottanta e gusto per il weird ha tenuto incollati allo schermo milioni di spettatori da tutto il mondo con le sue cinque stagioni. Il seguente articolo inizia subito con la seguente premessa: si faranno un paio di spoiler per poter discutere come il gioco sia fondamentale per i protagonisti per comprendere quanto accaduto nella cittadina immaginaria di Hawkins, in Indiana. Si consiglia pertanto la lettura del pezzo a chi ha visto tutte e cinque le stagioni della serie tv.
Detto questo, l’articolo non inizierà raccontando la trama di Stranger Things, ma cercherà di dare qualche informazione di contesto tentando di legarlo alle dinamiche del gioco. La storia di Dustin, Lucas, Will e Mike è ambientata in un arco di tempo che va dal 1983 al 1989 sullo sfondo di un altro Grande Gioco geopolitico molto più complesso di quello citato a inizio articolo: la Guerra Fredda.
Di per sé, anche la Guerra Fredda come il conflitto fra l’impero britannico e la Russia era visto da chi l’ha mandata avanti come una sorta di gioco. Le sue dinamiche di equilibri di potere, di minaccia di guerre imminenti e di pace precaria sono state spiegate con immagini legate al mondo del gioco come, ad esempio, il braccio di ferro, il “chicken game”, consistente in minacce di guerra totale per far cedere l’avversario per primo, o “il dilemma del prigioniero”, che mostra come due individui, agendo in modo razionale e nel proprio interesse, possano finire per ottenere un risultato peggiore rispetto a quello che avrebbero cooperando, come si è poi dimostrata essere la deterrenza nucleare.
“Stranger Things”: la Guerra Fredda come scontro metafisico e i giochi di ruolo
Oltre alla Guerra Fredda, ci troviamo anche in un periodo di grande ottimismo economico dovuta alla Reaganomics e all’inizio del capitalismo, con la nascita dei primi centri commerciali, il culto del benessere fisico – in Stranger Things ben rappresentato, ad esempio, da Bill, il fratellastro di Max che attrae persino la signora Wheeler – e la diffusione dei primi computer, dei primi videogiochi, del walkman e del nastro magnetico.
Per capire come si configura questo contesto politico, sociale ed economico, si legga il seguente passaggio tratto dal volume curato da Jeffrey A. Ewing ed Andrew M. Winters La filosofia di Stranger Things, dove nel saggio di Antonio Pettierre Scontri politici interdimensionali si parla delle dinamiche fra Hawkins e il Sottosopra come un metaforico «scontro sotterraneo politico ed economico – e sia fisico che metafisico – tra Stati Uniti e Unione Sovietica»:
Ci sono diverse modalità di scontro in Stranger Things. Non si assiste solo a uno scontro metafisico con i mostri del Sottosopra, che semplicisticamente potremmo definirlo come una lotta contro il lato oscuro dell’America produttrice, in questo caso di incubi e non di sogni, ma a una lotta di tutti contro tutti, rappresentata da una serie di conflitti interiori ed esteriori. […] I conflitti tra fantasia e realtà, oppure tra corpo e mente, rappresentati dai giochi di ruolo del gruppo di giovani amici e dalla situazione particolare di Undici nel rapporto con i suoi poteri e il Sottosopra.

La parola chiave qui è “giochi di ruolo”, e qui il riferimento è naturalmente Dungeons and Dragons, popolare gioco di ruolo su cui tra poco si tornerà. Nel finale della quinta stagione, infatti, quando osserviamo Mike, Lucas, Dustin, Will e Max mettere via i loro manuali di Dungeons and Dragons, sembra tornare tutto quello che i Duffer Brothers ci hanno voluto raccontare: i protagonisti di Stranger Things hanno provato a metabolizzare la tensione vissuta da sempre durante la Guerra Fredda come un grande crawl (una specie di narrazione esplorativa) di Dungeons and Dragons dove loro come dungeon masters hanno provato a dare senso a qualcosa che hanno sempre avuto difficoltà a interpretare.
Leggere la Guerra Fredda attraverso D&D
Quello che sembra un gioco per nerd duri e puri è in realtà qualcosa che permette ai nostri protagonisti non soltanto di essere se stessi come Will, alle prese con l’accettazione della propria omosessualità, ma anche quello di dare un senso a eventi che hanno scosso la comunità di Hawkins come la morte di ragazzi giovani – Barb nella prima stagione e Eddie nella quarta su tutti – o il terremoto del 1986, di cui appare un monumento commemorativo alla fine della quinta stagione. A questo proposito, si legga quanto Stefano Gualeni scrive nel suo saggio Il videogioco del mondo:
In senso più generale, si può affermare allora che – all’interno del mondo di gioco – i giocatori hanno l’opportunità di materializzare possibilità esistenziali che sono irrealizzabili (o che non sono ancora realizzate) nel mondo fisico.
Quanto scrive Gualeni trova riscontro anche in Giocare è un’arte di C. Thi Nguyen, per il quale il gioco non è altro che “estetica relazionale” e “arte sociale” che ci mostra come sia possibile abitare il mondo in maniera sempre differente e come sia possibile trasformarlo mettendoci al suo interno i nostri valori volti a piegare alla nostra volontà ciò che per noi resterebbe altrimenti incomprensibile. Difatti ogni cattivo di Stranger Things dai Demogorgoni al Mind Flayer passando per Vecna, per non parlare del Sottosopra e della Dimensione X, sono introdotti e spiegati attraverso, appunto, elementi del gioco.
Gli elementi di Dungeon and Dragons sono usati soprattutto nella partita finale della fine della quinta stagione per tirare le fila a un periodo complesso dell’esistenza dei protagonisti, ovvero l’adolescenza. Quando in un crawl infatti si deve affrontare una situazione difficile, si lancia un dado che deve dare come faccia quella contenente il numero venti, che corrisponde a una soluzione estrema e drastica.
La figura di Undici e il potere dell’immaginazione
Questo numero venti è la somma degli otto personaggi coinvolti nella lotta contro il male, a riprova del fatto che, come “giocattori”, oltre a interpretare il mondo con le dinamiche del gioco lo piegano alla loro volontà: Max, Lucas, Dustin, Mike, Steve, Robin, Jonathan e Nancy; Will, che combatte la sua lotta interiore con la sua accettazione, e Undici. È interessante osservare quanto si legge in La filosofia di Stranger Things a proposito di Undici, figura chiave nella serie dei Duffer Brothers, nel saggio di Paolo Riberi Vecna l’Arconte e la “musica che salva”:
Undici incarna una versione fantascientifica della Sophia gnostica, volto femminile della sapienza divina – in greco sophia significa proprio “sapienza” – nonché campionessa della luce nell’eterno conflitto tra spirito e materia.
La figura di Undici fa da collante a tutto quello che vediamo, all’attività di Mike come dungeon master e poi scrittore e al contesto storico, politico ed economico che sottende Stranger Things: Undici pare morire, ma Mike la farà rivivere perché lei rappresenta quella nostalgia e immaginazione a cui dobbiamo sempre tornare per superare le difficoltà e per poter leggere una realtà che diventa sempre più inafferrabile come gli esperimenti condotti dagli scienziati americani e russi che sono alla base delle tensioni della comunità di Hawkins.
Non è un caso che nella quarta stagione sentiamo in sottofondo The Neverending Story, in quanto, come in La storia infinita – poco importa che sia il romanzo di Michael Ende o la trasposizione cinematografica – anche qui la fantasia assume un ruolo fondamentale, e il mondo non è altro che un grande libro-game a cui non smettiamo mai di giocare, di tornarci più e più volte per comprendere il mondo con occhi nuovi e dargli un senso sempre nuovo. Undici è dunque Storia, filosofia, speranza e immaginazione messe insieme: è colei che ci insegna che grazie all’immaginazione possiamo capire il mondo e dominarlo per rendervi giustizia, ma anche per immaginare vie alternative e possibili per rimediare al male vissuto.
Dal Grande Gioco al Grande Crawl
Che cosa tratta, dunque, Stranger Things? La celebre serie dei Duffer Brothers non è una semplice storia di crescita e di nostalgia di un periodo che tanto ha plasmato il nostro immaginario, ma è anche una grande, riuscita e importante lezione di storytelling e worlding – dove worlding, nelle parole di Ian Cheng, si intende la creazione di un mondo che permette l’esistenza potenziale di un futuro in cui credere e che si tramanda di generazione in generazione. Se il mondo attorno a noi è incomprensibile e invivibile, possiamo plasmarne uno alternativo a nostra immagine e somiglianza, un mondo dove possiamo dare risposte alternative a ciò che abbiamo subito e dove possiamo essere liberamente noi stessi. Dal Grande Gioco di Hopkirk si passa, dunque, a un Grande Crawl: un gioco in cui siamo sia demiurghi che attori – questa volta consapevoli – e dove possiamo dare forse un lieto fine alla nostra storia.
